BELlATORIUM

 Potyczki stoczono  najpierw  w  dwóch grupach eliminacyjnych. Zwycięscy spotkań eliminacyjnych w grupach stoczyli walkę - bitwę finałową. Oto streszczenie walk przeprowadzonych w czasie turnieju Bellatorium I /9-18 eleint 1374 r. KD - 7-16 IX 2005 r. n.e./. Wybierz odpowiedni link:

potyczki  I grupy  eliminacyjnej     potyczki  II grupy  eliminacyjnej     finał

I GRUPA
Drużyny:
kompania „ARCHIMONDE” /Archimonde, Marcinus, Pawlin, pan Mikara von Stauffenberg/
kompania „HARMI“ /Makus, Maximus, Leszkis, Dracon, Krusek, Marcines, Harmi/
kompania „OLUMP” /Arina, Olump,Alara, Falbala,Blueman, sir Lukasz/
kompania „MAGIA I MIECZ” / pan Danielus graf Terisel, Kurt, Sendzoł Mirza, Myrmydia, Hagen, Bartoszus/
 

potyczka

Streszczenie walki

pkt.

Komp. „ARCHIMONDE”

Komp. „Harmi” podzieliła siły na dwa rzuty przed potyczką. W jej trakcie jednak oba pododdziały nie współdziałały ze sobą efektywnie co wykorzystał paladyn Mikara von Stauffenberg szarżując w wyłom między zgrupowania wrogów. Po eliminacji Harmiego Pawlin /jako rosomak/ przejął inicjatywę i spędził z pola przeciwnika.

1

Komp. „HARMI“

0

 

potyczka

Streszczenie walki

pkt.

Komp. „OLUMP”

Komp. „Harmi” mając trzykrotną przewagę liczebną rozgromiła przeciwników w trzech rundach

0

Komp. „HARMI“

1

 

potyczka

Streszczenie walki

pkt.

Komp. „HARMI”

Największe starcie w rozgrywkach I grupy. Chwilowy brak Makusa osłabił morale komp. „Harmi”. Ta nie wykorzystała inicjatywy i wykonała ryzykowny manewr obejścia pozycji grafa Danielusa. Sytuację mistrzowsko wykorzystał tercet: Myrmydia-Hagen-Sendżoł Mirza wykonując szybkie uderzenie z flanki. Rany odnieśli Krusek i Maximus. Komp. „Magia i miecz” dokonała wówczas zwrotu zaczepnego całością sił eliminując w 2 rundach /sic !!!/ wszystkich przeciwników bez strat własnych.

0

Komp. „Magia i miecz“

1

 

potyczka

Streszczenie walki

pkt.

Komp. „ARCHIMONDE”

Zasadniczo potyczka była pościgiem żywiołaka ognia od Pawlina za mało zdecydowaną komp. „Olump”. Żywiołak eliminował kolejno biernych ściganych.

1

Komp. „OLUMP“

0

 

potyczka

Streszczenie walki

pkt.

Komp. „ARCHIMONDE”

Pozbawieni wsparcia paladyna i druida Archimonde i Marcinus wytrwali tylko 2 tury – tzn. padli po pierwszym ataku przeciwnika /dwa strzały: Sendżoł Mirzy i Hagena/.

0

Komp. „Magia i miecz“

1

 

potyczka

Streszczenie walki

pkt.

Komp. „OLUMP”

Pozbawione wsparcia większości członków drużyny dziewczyny zostały wyeliminowane w pierwszej rundzie.

0

Komp. „Magia i miecz“

1

 


II GRUPA
kompania „ALMER“ /Almer, Arthas, Gregoron, Robrin, Runalf, Volverrine, Sero/
kompania „THORON” /Logan, Thoron, sir Jeremiasz, , Aldaron, Grzana, Cubus, Stan/
kompania „ANDARIR” /ksiądz Andarir, Kaczan, Izotepion, Pawlo, Reyten, Tytan, Night Knight/

 

potyczka

Streszczenie walki

pkt.

Komp. „ANDARIR”

Bardzo długa i ludna /14 uczestników/ batalia. Komp. „Thoron" pozostając przy inicjatywie toczyła dłuższy czas ryzykowną walkę dystansową z przeciwnikiem zajmującym dogodniejszą pozycję. Komp. „Andarir” wykorzystała to eliminując z walki barda Cubusa. Przełomowym momentem był manewr obejścia pozycji wroga dokonany przez Thorona. Działający na zapleczu Thoron uszczuplił siły komp. Adarira.

0

Komp. „THORON”

1

 

potyczka

Streszczenie walki

pkt.

Komp. „GREGORON”

Na początku walki komp. „Gregoron” udało się wyeliminować izolowanego w zasadzce barbarzyńcę Kaczana. Potem jednak, gdy oddział Gregorona spróbował zając centralną część pola walki zaatakował ich przez chowańca meteomag Izotepion. Atak jego w znaczącym stopniu uszczuplił siły przeciwnika. W kontrataku więcej szczęścia mieli podwładni księdza Andarira

0

Komp. „ANDARIR”

1

 

potyczka

Streszczenie walki

pkt.

Komp. „GREGORON”

Długa walka na dystans. Komp. „Gregoron” zrezygnowała z uderzenia czołowego mimo posiadania dobrej broni do walk wręcz [premie +2] i przyjęła bój na gorszej pozycji strzeleckiej. Mimo początkowych sukcesów podwładnych Gregorona / świetny atak lodowy Arthasa i eliminacji wspinającego się barda Cubusa / zostali oni kolejno wystrzelani przez komp. „Thoron”.

0

Komp. „THORON”

1

 

Finał

kompania „MAGIA I MIECZ” / pan Danielus graf Terisel, Kurt, Sendzoł Mirza, Myrmydia, Hagen, Bartoszus/
kompania „THORON” /Logan, Thoron, sir Jeremiasz, , Aldaron, Grzana, Cubus, Stan/
 

potyczka

Streszczenie walki

pkt.

Komp. „Magia i miecz“

„Magia i miecz” wykonała nieudane rozpoznanie centralnej części palestry rozciągając zanadto siły w szyku liniowym. Natychmiast wykorzystała to komp. „Thoron” wykonując natarcie siłami: Logan, sir Jeremiasz, Aldaron i Thoron. Przez trzy rundy strony wymieniały ciosy. Straty komp. „M&m” były jednak bardziej dotkliwe: Aldaron z sir Jeremiaszem wyeliminowali Sendżoł Mirzę i Myrmydię. W tym czasie Thoron z Loganem wytrzymali napór sił głównych „głównych „M&m”: Kurta i grafa Danielusa. Mimo błędów manewru komp. „Thoron” osaczyła pozostałych przeciwników eliminując Hagena i Kurta przy stracie Logana i Thorona. Osamotniony graf Danielus musiał wówczas stawić opór pięciokrotnie liczniejszemu przeciwnikowi. Stan, Cubus, sir Jeremiasz , Aldaron ograniczyli mu pole ruchu a Grzana wyeliminowała go celnym bełtem.
Poziom spotkania był bardzo wysoki. Strony przytomnie wykonywały testy lokacyjne /Sendżoł Mirza, Myrmydia/. Uczestnicy dobrze dobierali stanowiska do walki dystansowej przy braku drzew /Cubus pomysłowo jako jedyny w turnieju wykorzystał niższą platformę jako barykadę/. Ważne jest też to, że wszyscy uczestnicy przez całą potyczkę próbowali manewrów zaczepnych nie poddając się panice / jak bywało w spotkaniach grupowych/. Warto podkreślić również rolę przywódców kompanii, którzy dokładnie przemyśleli plany działania. Okazało się również, że przewaga liczebna uzyskana dzięki zaangażowaniu postaci niższych poziomów /Aldaron, sir Jeremiasz, Stan/ miała kluczowe znaczenie, gdy udało się nawet lekko osłabić wroga. Kurt i graf Danielus zaniechali akcji dopełnienia drużyny postaciami z 1lvl co się zemściło w momencie próby.

0

Komp. „THORON”

1

powrót do strony głównej Gildii