PANOSZA

Panosza to klasa prestiżowa wypracowana doświadczeniem sir Jeremiasza. Panosza to szlachetny zbrojny nawiązujący swymi tradycjami do niższego rycerstwa małopolskiego z wysokiego średniowiecza, które z lekką bronią służyło  tłumnie pod sztandarami Bolesława Wstydliwego; Leszka Czarnego i Władysława Łokietka w XIII i XIV w. n.e. .

Cechy panoszy i rozwój tej klasy prestiżowej.

l.p.  atuty klasowe panoszy ataki wg tabeli zbrojnego umiejętności premiowe premiowe czary i zdolności czaropodobne premiowe punkty atrybutów przywileje panoszy zobowiązania panoszy
1. Redukcja obrażeń kłutych i siecznych z ran w walce wręcz 10/+1 premiowy atak +2 blefowanie 1r., leczenie 2 r., - +1 Bud prawo do posiadania poddanych /do 3 poziomu klasy może to być jednak wyłącznie ludność niewolna bez majątku, od 4 poziomu klasy  panosza może mieć własnych kmieci i parobków jako ludność zależną/. panosza jest zobowiązany do służby wojskowej w armii własnego państwa - brak stawiennictwa na popisie lub polu bitwy powoduje automatyczne zawieszenie jego cech klasowych. Co roku panosza musi też złożyć daninę władcy - 20 worków żyta, sorokę skór kunich lub równowartosc rynkową daniny w pieniądzu.
2. ogar, geschlechter - postępowanie ze zwierzętami 4 r. - -
3. Redukcja obrażeń jw. 12/+2 - ukrywanie 1r pyrricha 1/dzień -
4. skartabellat premiowy atak +3 blefowanie 1r. - -
5. Redukcja obrażeń jw. 14/+3 - dyplomacja 1r. - -
6. Stacja - leczenie 2r. - +1 Rzt
7. Redukcja obrażeń jw. 16/+3 premiowy atak +4 blefowanie 1r. - -
8. zdolności przywódcze - ukrywanie 1r. - -
9. Redukcja obrażeń jw. 18/+3 - postępowanie ze zwierzętami 4 r. pyrricha 2/dzień -
10. drugi ogar premiowy atak +5 dyplomacja 1r. - +1 Ch

Stacja - od 6 poziomu klasy panosza ma prawo korzystać z niektórych przywilejów prawa książęcego. Na poziomie drugim tej klasy dostaje więc prawo do stacji, a więc bezpłatnego noclegu i wyżywienia  w zagrodach chłopów należących do władcy / MP rzuca 1k100 ze ST 50 aby sprawdzić czy w okolicy znajdują się osady lokowane na prawie książęcym/. Jeśli panosza znajduje się poza granicami swego państwa lub nie ma w pobliżu osady będącej własnością władcy może spróbować wymusić lub wyłudzić nocleg wykorzystując analogie prawne w innych państwach lub nieznajomość prawa u chłopów. W przypadku wymuszenia noclegu panosza dostaje +3 do rzutu do testu  zastraszania we własnym państwie / +2 za granicą/. W przypadku wyłudzenia noclegu panosza otrzymuje + 4 do testu blefowania we własnym państwie /+1 za granicą/ .

Skartabellat - od 4 poziomu klasy panosza otrzymuje niepełne szlachectwo. Oznacza to, że jego potomkowie są już traktowani jako szlachta a on sam korzysta już za życia z niektórych przywilejów stanowych /prawo do wejścia do rodu heraldycznego; prawo nabycia ziemi na własność i lokowania wsi; prawo do budowy stołpi lub małego zamku /tzw. "kórnika"/. Jednak nie zmienia się jego status mobilizacyjny - jeśli do tej pory służył jako piechur, nie musi stawać do boju konno. Podstawową zaletą scartabellatu jest uzyskanie premi w PD równej 75% ilości punktów dzielących panoszą od następnego awansu.

Ogar - od 2 poziomu panosza chodzi do walki w towarzystwie psa bojowego /statystyki psa z premią +2 do testu ataku; +6 do wszystkich rzutów obronnych na wolę/. Ogar jest wytresowany do walki i do posłuszeństwa panoszy. Ogar nie jest stworem z innego planu i funkcjonuje na niektórych prawach zwierzęcego towarzysza. Jeśli ogar polegnie, panosza ma prawo zwrócić się do władcy o przydział kolejnego psa.

Geschlechter - od 2 poziomu klasy panosza uzyskuje premię +4 do walki bronią drzewcową z jeźdźcami /jeśli walczy na piechotę/ oraz premię +2 do wszystkich ataków na konie z pozycji piechura bez względu na używaną broń. Ma prawo też do próby wysadzenia z siodła jeźdźca przy pomocy odpowiedniej broni drzewcowej - test sporny przeprowadza się wówczas po udanym ataku bronią drzewcową na jeźdźca. Jeździec do testu spornego ma prawo dodać punkty z jeździectwa i siodła wojskowego a panosza może do rzutu dodać liczbę swoich poziomów postaci.

Pyrricha - stan uniesienia wojennego w które mogą wpadać wybrani bohaterowie będący efektem oszałamiającego tańca. Dla panoszy pyrricha jest efektem czaropodobnym. Po poświęceniu na pyrrichę  2 rund panosza staje się na 10 rund całkowicie odporny na magię punktową oraz  wszelkie zabiegi  /przyjazne i wrogie/ oddziałujące na wolę /mowy; blefowania; pieśni/. Aby utrzymać efekt  pyrrichy nalezy jednak przez cały jej czas intonować towarzyszącą jej pieśń. Tak więc znajdujący się w stanie uniesienia wojennego panosza przestaje wydawać rozkazy; rozmawiać; wykonywać testy zauważania itp. Pyrrichę można przerwać w dowolnym momencie, ale jej efekty trwają zawsze do 10 rundy obciążając w tym czasie wszelkie testy umiejętności karą -4 do rzutu.