Poradnik gracza
Rady Andarira
1. Nieznane eliksiry i ich stosowanie
Jeżeli posiada się nieznany eliksir należy go zydentyfikować za pomocą alchemii
lub czaru identyfikującego. UWAGA! Należy
testować eliksiry na drobnych gryzoniach a nie na członkach drużyny.
2. Karmienie nieprzytomnych
Nie należy karmić nieprzytomnych.
Andarir
Rady Kruska
1. Moim zdaniem, gdy żołnierze się buntują należy im wyjaśnić prosto jaki jest cel misji i opowiedzieć o wspaniałych skarbach posiadanych przez wroga. Należy zachęcić ich do działania pod swoją komendą. Barbarzyńcom i żołnierzom buntowniczym powinno się wydawać rozkazy twardo i bezlitośnie.
2. Pamiętajcie, że ważna jest sama postać a nie jej ekwipunek. Gromadźcie raczej przyjaciół i sojuszników niż sprzęt. Nie rozwijajcie wszystkich umiejetności pod kątem pojedynczej broni. Tę broń można w każdej chwili stracić.
Krusek
Rada Thorona
1. Jeśli walczysz z postacią posiadającą zdolności wzrokowe (np. Nimfą) staraj się nie patrzeć w jej stronę.
Thoron
Rady Mony Rudej
1. Staraj
się uzyskiwać jak najwięcej wiadomości w jak najkrótszym czasie
2. Nie
zmieniaj broni przy przeciwniku
Mona Ruda
Rady Izotepiona
1. Nieważne, gdzie jesteś, trzymaj szyk.
Jeśli choć na chwilę pójdziesz sam tam, gdzie nie trzeba, możesz stracić życie.
2. Nie używajcie broni dystansowej z małej odległości / np.: 30cm :-)/.
Lepiej się cofnąć i strzelić, niż wyzionąć ducha po ataku okazyjnym wroga.
3. Najbardziej oczywista rada: myślcie. Może i proste, jednak wielu RPG-owców
nie myśląc ginie, np. strzelać z łuku nad bardzo wiele wyższym od siebie (hop i
strzał prosto w plecy tego wysokiego) lub używać czaru światło w południe.
Izotepion
Rady Arweny
1. Zanim podejdziesz do kogoś przyjrzyj się czy on może ci zrobić krzywdę.
2. Strzelaj z łuku z odległości co najmniej 5m.
3. Uważaj na przeciwników blisko nich - zwłaszcza unikaj przebiegania obok nich,
bo prowokuje to okazyjny atak.
4. Nie mów zbyt wiele na sesji. Zwłaszcza nie używaj wyrazów przyciągających
istoty z planu eterycznego.
Arwena