TERMINARZ
ZGŁOSZENIA
PRZEBIEG
TEST PRZEJŚCIA
TEST SZLAKU
Zawiadamiam, że w dniach 13 -31 w SP 280 zostanie przeprowadzony zespołowy
konkurs gier fabularnych BELLATORIUM II.
Turniej zastąpi zapowiadany konkurs VII melée, ale na zasadzie specjalnej fuzji
przejmie jednak niektóre jego cechy.
Tak więc obok typowych dla bellatorum potyczek zespołowych pojawią się także
testy: przejścia, zagadka i test wiedzy
historycznej. Poniżej przedstawiam dokładną informację na temat przebiegu
turnieju.
TERMINARZ
Składanie pełnych list członków drużyn - 30 ches 1375 r. KD /3 III 2006 r. n.e./
Czas trwania - 11-30 ches 1375 r. KD /13-31 III 2006 r.n.e./. Zasadniczo
wszystkie testy będą się odbywały w godz.13.30-16.00
Startujący powinni zarezerwować sobie czas w wybrane dni tego okresu. Test
wiedzy i tes zagadki odbędą się pierwszego dnia turnieju - 13 III b.r. Pozostałe
terminy ustali Kapituła GG wraz z mistrzem modyfikując je względem liczby
zgłoszonych pocztów.
ZASADY ZGŁASZANIA POCZTU
1. Gracze formują poczty i wybierają sobie kapitana.
2. Kapitan w do godz.24.00 składa u MP listę pocztowych - decyduje data wyslania
e-maila jesli złożono listę pocztu droga elektroniczną
3. Lista pocztowych powinna obejmować imiona graczy i ich postaci postaci oraz
ich podpisy
4. Poczet nie moze być liczniejszy niż 7 postaci.
5. W poczcie nie może być więcej niż 4 postacie klas liniowych. Do "klas
liniowych" zalicza się : zbrojnych, wojowników, barbarzyńców i tropicieli.
Jeśli paladyn wchodzi w skład pocztu i nie potrafi jeszcze rzucać klasowych
zaklęć objawionych jest również traktowany jako postać klasy liniowej.
6. W poczcie nie może być więcej niż 3 postacie wyższych poziomów /lvl 5 i
wyższy/ i 1 postać średniego poziomu /lvl 3-4/. Liczbę postaci średniego
poziomu można zwiększyć o liczbę równą ilosci miejsc postaci poziomów wyższych
świadomie pominiętych przy formowani pocztu.
7. W poczcie nie może być więcej niż 3 graczy będących uczniami tej samej klasy
szkolnej.
8. Jeśli po 23 dniu miesiąca ches 1375 r. KD pocztowi awansują ograniczenia
wynikające z punktu. 6 zasad zgłaszania nie będą obowiązywały w zgłoszonym
poczcie.
9. Barwa - poczet występuje w jednej barwie heraldycznej. Jeśli członkiem pocztu
jest szlachcic poczet nosi jego barwę i małe tarczki herbowe. Jeśli w poczcie
nie ma szlachcica kapitan decyduje
o wyborze barwy i herbu dla swego pocztu. Herb musi pochodzić z herbarza
szlachty polskiej. Posiadanie barwy jest warunkiem koniecznym przy dopuszczeniu
do prób bojowych.
10. Zawołanie - wzorem szlachty polskiej poczet używa jednego okrzyku - hasła
bojowego.
PRZEBIEG TURNIEJU
MP przeprowadzi szereg testów kwalifikacyjnych łaczących elementy bellatorium i
melée. Punkty za testy wykonywane jednostkowe wpisywane są indywidualnie. Poza
tym MP sumuje zdobyte przez członków pocztu punkty i wlicza do klasyfikacji
generalnej.
1. Test zagadki - typowa literacka próba odgadnięcia. W tym teście, każdy
startujący zdobywa MP zachęca do ćwiczeń - próbka . Za odgadnięcie zagadki gracz otrzymuje 600 PD.
2. Test wiedzy - typowa historyczna próba znajomości definicji i symboli z
historii do XVII w. n.e. Za bezbłędne rozwiązanie testu gracz otrzymuje
600 PD.
3. Test szlaku - próba współdziałania drużynowego w eliminacyjnym turnieju
potyczek. Potyczki rozgrywane są w parach. Zwycięski poczet przechodzi do
starcia z pocztem, który zwyciężył w podobnej potyczce na tym samym poziomie.
Jeśli zgłoszona zostanie nieparzysta ilość pocztów dla losowo wybranej trójki
drużyn tworzy się grupę eliminacyjną. Za zwycięstwo w potyczce na pierwszym
poziomie członkowie pocztu otrzymują po 300 PD. Każde następne zwycięstwo
zwiększa liczbę nagrodową PD o 100. Walka finałowa przynosi jednak po 1300 PD.
4. Test przejścia - próba współdziałania drużynowego w kontakcie z grupa NPC
wygenerowaną przez MP. Za uzyskanie pwoodzenia w tym teście każdy członek
pocztu otrzyma 600 PD.
5. Test przebrania. Poza obowiązkową barwą. Gracze mogą zdobyć dodatkowe punkty
za przebranie. Po 50 PD otrzymują gracze którzy będą mieli wykonane przez siebie
herby / kserokopie i wydruki dają 5 PD/. Jeśli gracz wniesie nowy - wykonany
przez siebie a czteroczęściowy strój postaci, może liczyć na dodatkowe 100 PD.
SPECYFIKACJE
TEST PRZEJŚCIA
– SPECYFIKACJA
Z A J A Z D
Pan Wacław Prawdzic – Pocierzyński, szlachcic kujawski spod Bądkowa spotkał się
z ostracyzmem sąsiedzkim po tym jak wziął udział w rokoszu Zebrzydowskiego
/buncie antykrólewskim z l. 1606-07/. Dlatego przeniósł się na wschód do
województwa witebskiego w Wielkim Księstwie Litewskim, gdzie nabył majątek
Krasnopole /między Newlem i Połockiem/. Jednak w czasie zabawy w Uświacie jego
czeladź okradła kuriera wiozącego listy do Zawołoczy, gdzie stacjonował oddział
pana pułkownika Aleksandra Jeża-Lisowskiego. Pocierzyński miał zadawniony
konflikt z Lisowskim z obozu rokoszan pod Sandomierzem. Teraz Lisowski ma
pretekst, żeby wyrównać rachunki. Pocierzyński jako dumny szlachcic nie korzysta
z opieki żadnego magnata. Za Lisowskim stoją potężne klany Radziwiłłów i Kiszków.
Sąsiedzi zachowują bezpieczny dystans usłyszawszy o dokonaniach wojennych
Lisowskiego w Rosji. Chłopi i czeladź na samą wieść o Lisowskim masowo uciekają
do lasów i za Dźwinę. W Krasnopolu zostaje tylko gospodarz z żoną i czworgiem
dzieci oraz ksiądz Panas Zaćwilichowski. Wasz poczet podróżując po białoruskich
terenach zatrzymuje się na nocleg w dworku Krasnopole. Gospodarz już wie, że
kompania Lisowskiego zbliża się planując zajazd /napad/ i prosi Was o pomoc ….
Wszyscy kryją się na strychu dworu. Pocierzyński ma 20 kul i cieszynkę, zajmuje
stanowisko na dachu i przygotowuje się do walki. Dalsze losy jego rodziny zależą
od Was …
Kapitan dokonuje rzutu 1k20 losując konkretną sytuację taktyczną:
1 – 4 – we wsi Popsujka poczet spotyka pana Janusza Kiszkę herbu Dąbrowa/
towarzysz znaku husarskiego + 2 lvl arystokraty/, który wraca z urlopu do obozu
hetmańskiego swojej chorągwi husarskiej pod Parnawę. Wóz wiozący rzeczy osobiste
Kiszki ugrzązł w błocie a woźnica złamał nogę nieostrożnie zeskakując na ziemię.
Kiszka posłał pocztowego do Zawołocza po pomoc do Lisowskiego ….
10 – 5 – w karczmie w Rudnikach Lisowski zrobił przystanek dla uczczenia imienin
swego chrześniaka Bogumiła Wałeckiego na które zaproszono lub sprowadzono siłą
całą okoliczna szlachtę. Poczet nie wiedząc o tym wjeżdża na podwórze karczmy
obstawione przez ciurów Lisowskiego
15 - 11 – poczet spotkał się z Pocierzyńskim wystarczająco wcześnie aby znaleźć
czas na przygotowanie zasadzki przy starej stołpi w Muragach koło Krasnopola
przez co nie naraża gospodarza na straty materialne wynikające z zamiany jego
domu w pole walki. Poczet ma prawo zorganizować zasadzkę wiedząc, że ludzie
Lisowskiego nadjadą z drogą z północnego zachodu /od Zawołocza/.
19 – 16 – wykorzystując zasadę 20 poczet może się przygotować do obrony
Karsnopola, jednak ma zbyt mało czasu na podjecie jakichkolwiek innych działań
20 – poczet Lisowskiego znienacka zajeżdża Karsnopole zastając członków pocztu w
losowych miejscach łąki w obejściu dworu – poczet musi podjąć się spontanicznie
obrony, bo jest automatycznie potraktowany jako czeladź Pocierzyńskich – sprawcy
uświackiego rozboju. Nałące znajduje się tylko rów z wodą i małe bagno.
Celem pocztu jest zapewnienie bezpieczeństwa Pocierzyńskiemu. Wszelkie testy
dyplomacji i walki są dopuszczalne. Należy pamiętać, że modyfikatory testów
dyplomacji zależą nie tylko od charyzmy czy przynależności stanowej, ale też od
sytuacji. Przeciwnik: Lisowski – towarzysz znaku husarskiego, 2 towarzysze znaku
lekkiego – panowie Jędrzej i Przebor Malitowscy herbu Sas, 3 żołnierzy /każdy
2lvl – 1lvl wojownik i 1 lvl szlachcic/ -pan Florian Gładysz herbu Nieczuja, pan
Olgierd Czacki herbu Świnka oraz Czeczniec Asłan Asztil. Każdy szlachcic ma po
dwa pistolety, bandolet, szable, lancę i szablę. Asztil ma ordynkę i piszczel.
Lisowski posiada pełną zbroję płytową, Malitowscy kolczugi. Żołnierze nie noszą
pancerzy. Jeśli poczet znajdzie się w Rudnikach do kompanii Lisowskiego należy
doliczyć Wałeckiego – 1 lvl szlachcica / szabla/. Jeśli poczet poróżni się z
Kiszką to dołączy on do przeciwników: zbroja płytowa +3, 4 pistolety olstrowe,
koncerz, szabla, kopia, koń z kropierzem +2 do KP
Nomina |
lvl |
klasa |
PW |
S |
Zr |
B |
Int |
Rzt |
Ch |
Umiejętności ważniejsze /po naliczeniu premii z atrybutów |
Atuty |
pan Aleksander Jeż - Lisowski |
15 |
towarzysz |
85 |
13 |
9 |
7 |
14 |
12 |
19 |
Blefowanie: 14, Wyczucie pobudek: 14, Skakanie 11, Pływanie 11, Czarostwo 12, |
SWB, PA, RE, ZP,TW, |
pan Jędrzej Sas - Malitowski |
5 |
towarzysz |
35 |
10 |
6 |
14 |
9 |
12 |
18 |
Skakanie 10, Pływanie 10, Wspinaczka 10 |
SWB, TW,,TW |
pan Przebor Sas - Malitowski |
5 |
towarzysz |
35 |
10 |
10 |
14 |
9 |
12 |
18 |
Skakanie 10, Pływanie 10, Wspinaczka 10 |
SWB, TW, TW |
pan Janusz Kiszka h.Dąbrowa |
17 |
towarzysz/ arystokrata |
98 |
14 |
12 |
6 |
8 |
13 |
19 |
Blefowanie: 14, Wyczucie pobudek: 14, Skakanie 11, Pływanie 11, Czarostwo 9, |
SWB, PA, RE, ZP,TW, |
pan Bogumił Pomian - Wałycki |
1 |
szlachcic |
6 |
12 |
12 |
18 |
10 |
5 |
10 |
Skakanie 3, Pływanie 3, Wspinaczka 3 |
SWB, |
pan Olgierd Czacki h.Świnka |
2 |
wojownik / szlachcic |
8 |
9 |
18 |
8 |
5 |
8 |
7 |
Skakanie 2, Pływanie 2, Wspinaczka 2 |
SWB, NG |
pan Florian Gładysz h. Nieczuja |
2 |
wojownik / szlachcic |
7 |
18 |
7 |
6 |
4 |
4 |
12 |
Skakanie 1, Pływanie 1, Wspinaczka 1 |
SWB, NG |
pan Asłan Asztil |
2 |
wojownik / szlachcic |
17 |
16 |
17 |
12 |
9 |
12 |
14 |
Blefowanie 6, Wspinaczka 5, Wyczucie Pobudek 4 |
SWB, NG |
pan Wacław Prawdzic - Pocierzyński |
2 |
wojownik / szlachcic |
12 |
13 |
17 |
6 |
10 |
11 |
11 |
Wspinaczka 5, |
SWB, NG |
Vytautas Kaunatas |
3 |
plebej |
4 /10/ |
18 |
5 |
5 |
6 |
4 |
8 |
rolnictwo 6, hodowla 6 |
BBŻ /łuk/ |
pan Wilhelm Maneuffel |
2 |
wojownik / szlachcic |
16 |
12 |
14 |
10 |
9 |
13 |
14 |
Blefowanie 6, Wspinaczka 5, Wyczucie Pobudek 4 |
SWB, NG |
SWB - szybkie wyciaganie broni, TW - twardość, ZP - zdolności przywódcze, PA - potężny atak, RE - rozszczepienie, NG - nieczysta gra, BBŻ - biegłość w broni żołnierskiej
Test musi się zakończyć w ciągu 45 minut.
l.p. |
Poczet walczący |
Czas testu |
Adnotacje MP |
|
Uzyskane punkty |
Adnotacje |
|||
1. |
poczet Thorona - Dołęga |
środa 5 IV godz. 7.00 |
|
|
2. |
poczet Torriny - Owada |
środa 5 IV godz. 13.40 |
|
|
3. |
poczet Kruska – Wieniawa |
środa 5 IV godz. 15.00 |
|
|
4. |
poczet Betrixa - Kirkor |
czwartek 6 IV godz. 7.00 |
|
|
5. |
Poczet sir Lukasza - Orla |
czwartek 6 IV godz. 13.40 |
|
|
6. |
poczet Robrina - Cholewa |
czwartek 6 IV godz. 15.00 |
|
|
7. |
poczet Kurta - Kościesza |
piątek 7 IV godz. 7.00 |
|
|
8. |
poczet Hagena - Łada |
poniedziałek 10 IV 13.40 |
|
|
9. |
poczet Marcinesa - Sulima |
wtorek 11 IV 14.30 |
|
|
TEST SZLAKU – SPECYFIKACJA
I. Palestra - MURAGI. Poczet stacza potyczkę na palestrze. W terenie znajdują
się: kępa drzew /7 / ze starą barcią /dziki ul, rozmiar dziupli - średni,
wysokość pnia – 7 m/; rów z wodą /10 m długości, 1 m szerokości i 1jeden metr
głębokości/; bagno o wymiarach 10 na 10 m; stołp – 4 pomieszczenia /10 na 10 m;
parter, 2 piętra i piwnica; okna znajdują się wyłącznie na 1 piętrze – jest ich
8; okna na 1 piętrze mają rozmiary 1na 0,5 m; drugie piętro znajduje się pod
stromym dachem w którym są wybite 4 okna ; na kolejne poziomy prowadzą kamienne
schody; pezprogowe drzwi są dębowe i mają zaworę od wewnątrz. Wysokość drzwi –
1,5 m. Piwnica i parter mają po 4 m wysokości, pomieszczenia pięter po 2 m.
Wejście do pomieszczenia na parterze znajduje się na wysokości 1 m i prowadzi po
drewnianych schodach; drabiny - na terenie palestry ukryte zostały trzy drabiny
o wysokości 9 m. Testy zauważania można przeprowadzać w 1 rundzie tylko na
obszarze 3 m na 3 m /ST 15/. Jeśli jednak poczet nie jest nękany przez
przeciwnika przez 3 rundy działa zasada 20 w teście zauważania.
II. Rany i uzbrojenie. Na palestrze w testach bojowych MP tworzy barierę
redukcji obrażeń na poziomie – 2 PW. Postacie potrafiące leczyć mogą raz na
potyczkę przywrócić przytomność rannemu. Nie wolno łupić przeciwników. Każdy
gracz może wnieść na palestrę własny sprzęt – zbroje i broń /zdobyte na sesjach/
i może je przekazywać sojusznikom. MP wprowadza jednak limit broni i pancerzy
wniesionych: 1 sztuka broni do walki wręcz i 1 sztuka broni dystansowej, 1
pancerz. MP uznaje, że gracz dysponuje nielimitowaną liczbą pocisków. Jeśli
postać posiada broń drzewcową dodatkowo może zabrać jedną jej sztukę. Do użytku
osobistego można wnieść inne pożyteczne a własne przedmioty. Postacie
posiadające konie mogą je również wprowadzić. Jeśli postać nie posiada własnej
broni MP przydziela każdej postaci liniowej długi miecz i długi łuk. Pozostałe
postacie mają prawo do sztyletu i procy. Nie wolno używać magii śmierci /jej
efekty maksymalne kończą się na poziomie – 2PW i są postrzegane jak zwykła magia
bojowa/.
III. Dyslokacja. Przed potyczką kapitanowie wykonują rzuty sporne na dyslokację
1k20 + modyfikator z inteligencji. Poczet, którego kapitan zwyciężył w teście
dyslokacji zajmuje pozycję na palestrze. Jeśli w poczcie znajduje się choć jedna
postać o poziomie piątym lub wyższym nie wolno zająć pozycji bojowej na początku
potyczki w odległości mniejszej niż 24 m od stołpi. Drużyna, która przegra w
teście dyslokacji ma inicjatywę 1 ruchu.
IV. Zwolennicy. Każdy gracz, który ma atut „zdolności przywódcze” ma prawo co
rundę wprowadzić na palestrę jednego kompana lub poplecznika - NPC. Gracz mający
zwolenników NPC może ich wyekwipować na zasadach analogicznych do tych
przedstawiony w punkcie II. Jeśli poczet zwyciężył w teście dyslokacji pierwszy
NPC może być przywołany jeszcze przed potyczką. Nie ma limitu czasowego pobytu
NPC na palestrze. NPC jest sterowany przez MP, bo pomaga „najlepiej jak umie”,
ale gracz ma prawo wydawać mu bez kar czasowych lakoniczne rozkazy.
V. Czas. Nie ma limitu czasowego walki.
KWALIFIKACJA
Po ukończeniu wszystkich konkurencji MP podlicza punkty. Poczty, które zdobędą
najwięcej PD zyskują prawo do kontynuowania gry na sesjach dwóch kampanii
historycznych /"Moskiewska smuta" i "Chorsona"/ oraz kampanii D&D - "Prozelici".
Zastrzegam jednak, że kampanie D&D będą się odbywały z częstotliwością raz na 3
tygodnie.
MP